17.01.2018
22 причины любить DOOM — 3 часть

10 декабря 1993 г. был выпущен первый DOOM — игра, навсегда изменившая игровую индустрию. Отмечая 22-ю годовщину этого события, мы изучаем новый DOOM и рассказываем вам о 22 причинах полюбить игру, выходящую этой весной. Надеемся, вы уже прочитали первую и вторую части статьи!

OAK

Да, Объединенная Аэрокосмическая Корпорация снова с нами. И она занимается темными делишками, о которых вскоре узнает Солдат Рока. Все это приводит к полному хаосу. На Марсе. А дальше начинается ваша миссия.

SnapMap

Кстати о Марсе... «Мне очень нравится, что именно DOOM каждый программист первым делом пытается запустить на новом „железе“», — говорит Том Мастейн, директор Escalation Studios. — Наверное, если люди в будущем и правда высадятся на Марсе, на первом же включенном там компьютере после загрузки ОС запустят DOOM. Сыграть в сетевую игру между Марсом и Землей с приемлемым пингом — то-то славный был бы денек!» 

Как бы неестественно это ни звучало, та гибкость, которую предлагает DOOM в своем инновационном редакторе SnapMap, поневоле натолкнет создателей модов на мысль, что им доступно все. Интуитивно понятный инструментарий SnapMap позволит им изменять любые аспекты одиночного, совместного, сетевого или любого другого игрового режима. Возглавляет разработку команда Escalation (они в буквальном смысле работают с командой DOOM бок о бок в студии id Software), и перед Мастейном поставлена одна простая цель — сделать так, чтобы с помощью SnapMap творцом мог стать кто угодно.

Для Мастейна это очень важно, поскольку именно DOOM в свое время побудил его заняться разработкой игр. «Первый DOOM породил огромное количество контента и проложил дорогу в профессиональную разработку игр мне и многим другим, — говорит он. — Возможность воплотить идею и поделиться ею со всем миром — вот в чем DOOM стал первопроходцем. SnapMap — это бесконечное разнообразие контента; возможность созидать, менять, делиться картами выходит на новый уровень».

Режим Deathmatch (Смертельный бой)

Хотите создать в SnapMap режим Deathmatch? Без проблем. Но помните: этот легендарный многопользовательский режим изначально появился в классическом DOOM. Режим стал так популярен, что в январе 1993-го его признали «главной причиной снижения продуктивности по всему миру»!

Новые многопользовательские режимы

«Смертельный бой» — лишь один из убийц производительности... то есть, режимов нового DOOM. Чего еще ожидать игрокам? «Мы возвращаем текущему поколению игроков и консолей олдскульный стиль сетевой игры, — говорит ведущий программист многопользовательского режима Ивэн Юбенкс. — Мы надеемся, что возможность игры за демона, новые режимы, настройка игрока и оружия, наряду с прочими нововведениями, понравятся как старым, так и новым нашим поклонникам».

Юбенкс и его команда работают в Certain Affinity, студии в городе Остин, обладающей большим опытом разработки многопользовательских режимов. Они не только совместно заново изобретают Deathmatch, но и добавляют новые штрихи к классическим режимам. Чего стоит безумная «Тропа войны», в которой режим захвата флага выходит на новый уровень, потому что точка захвата постоянно перемещается. 

Благодаря такой комбинации классического игрового процесса и современных дополнений, сетевая игра стала для Юбенкса любимой составляющей нового DOOM. «Понятно, что я пристрастен, — признается он, — но мне очень хочется, чтобы поскорее вышла игра, которая вернет игрокам такие сетевые перестрелки, на которых вырос я».

Новое оружие для сетевой игры

Вместе с новыми режимами, интересными картами и инновационными возможностями настройки в сетевую игру DOOM будут добавлены два новых вида оружия: электрическая пушка и вихревое ружье. «Когда сыграете в нашу игру, вы быстро поймете, как интересно пользоваться новым оружием и насколько оно мощное», — обещает Юбенкс.

idTech 6

Мощь DOOM обеспечивается не только оружием. Для работы одного из самых быстрых и насыщенных событиями шутера наших дней нужен надежный движок. Представляем вам idTech — игровой движок собственной разработки, на котором построен каждый DOOM — и многие другие игры разных студий. Он разработан группой, возглавляемой ветераном id, техническим директором Робертом Даффи. В состав технологической команды вошли талантливые разработчики из Crytek (студии, которая также известна технологическими прорывами), работающие теперь как бок о бок с ветеранами id, так и в новой студии id в Германии. 

«Многие из нашей технологической команды раньше работали в Crytek, так что у нас уже есть стаж знакомства и сотрудничества, — говорит ведущий программист рендеринга Тиаго Соуса, работающий в id полтора года. — Знакомство с историей idTech и размышления над тем, как и в чем мы сможем его улучшить — все это было очень интересно и продуктивно».

С дебютом нового DOOM приходит и новый движок: idTech 6. Чего же от него ожидать? «Мы хотим, чтобы игроки поражались тому, как потрясающе могут выглядеть DOOM и игры на idTech 6, работая на 60 кадрах в секунду и разрешении 1080p на всех платформах, когда другие игры не могут достичь такого результата даже на 30 кадрах в секунду, — говорит ведущий программист проекта Билли Хан. — Наша цель — чтобы игра выглядела лучше всех на 1080p и 60 кадрах в секунду». 

Но для Хана важен не только конечный результат. «idTech 6 позволяет художникам и дизайнерам быстро украшать мир красивыми деталями, — объясняет он. — Физический рендерер idTech 6 и система динамического освещения позволяют нашим художникам реалистичнее и красивее, чем когда-либо, прорабатывать окружение и персонажей». Итоговый результат — быстрый, увлекательный игровой процесс на отличной скорости. 

Для Соусы работа над движком idTech 6 — воплощенная мечта и возможность «отплатить» id за то, что она вдохновила его заняться разработкой игр. «В молодости и в течение всей моей карьеры id была для меня источником вдохновения, — признается он. — DOOM был первым во многих областях. Многие современные принципы игровой механики FPS заимствованы оттуда. С точки зрения технологий, DOOM был одной из первых игр, работавшей с 2,5D-маппингом текстур и расчетом освещения во времена, когда компьютеры были медленными, а обмен опытом разработок находился в зачаточном состоянии. Пусть это прозвучит амбициозно, но я хотел бы помочь вернуть idTech на передовой край технологий».

Создание видения

Чтобы «поставить DOOM на ноги», требуются совместные усилия — не только от id Software но и от Certain Affinity (сетевая игра) и Escalation Studios (SnapMap). Направляет эти усилия производственная команда id под руководством исполнительного продюсера Марти Стрэттона. Она не только держит процесс на плаву, но и помогает задать и выдерживать общее видение игры. Это очень крупная задача, требующая постоянной активности — как и сама игра. 

«Мы повторяли и будем повторять: когда играешь в DOOM, стоять на месте нельзя, — говорит Стрэттон. — Остановился — умер. Скорость, оружие, толпы врагов, зверские убийства придают боям особую агрессивность. Я привык к ней и считаю, что она отличается от того, что сегодня есть во многих шутерах».

По мнению генерального менеджера Гарретта Янга, ветерана индустрии, недавно пришедшего в id, всей команде есть, чем гордиться. Помимо своего возрождения, DOOM сигнализирует о возрождении исторической студии. «Я очень горжусь собранной нами командой — возможной, лучшей за всю историю id, — говорит Янг. — Мы создаем сейчас не только отличную игру DOOM, мы создаем студию. Мы собираем вместе талантливых людей, которые могут создавать в id отличные игры как в наши дни, так и в будущем. Я считаю, что с этой командой мы можем превзойти любую компанию в индустрии. Для id настали потрясающие времена».

Превью игры DOOM 4


Приобрести данную игру вы можете по следующим ссылкам:

- Обычное издание НАЖАВ СЮДА

- Delux издание НАЖАВ СЮДА


Приобрести DOOM 3 BFG Edition для Хвох 360 вы можете НАЖАВ СЮДА

Комментарии:
Добавлять отзывы могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]